2D实现背景图3D滚动效果(透视) !Cocos Creator !

Posted by lamyoung on June 29, 2020

战斗地面效果!在 2D 中实现有纵深感(透视)的卷动效果。

效果

回顾

这次的纹理管理仍然是使用 Sprite 组件的渲染模式 Mesh ,需要的可以参考 初探精灵中的网格渲染模式 !

原理

为了达到这种透视效果,把握一个原则,远小近大,远慢近快。

准备一张梯形的图片,让下面的图形快速移动,上面的图形慢速移动,就能有3D滚动的感觉了。

Sprite 组件的渲染模式 Mesh 的坐标轴是左上角,位置坐标 xy 范围是图片大小,纹理坐标 uv 范围是 0-1

对于正中间的顶点数据,如下图所示。

代码如下。

this.sp.spriteFrame['vertices'] = {
    x: [480,    1440,   1440,   480],
    y: [0,      0,      480,    480],
    nu: [0.35,  0.65,   0.65,   0.35],
    nv: [0,     0,      1,      1],
    triangles: [0, 1, 2, 2, 3, 0],
}

那么怎么确定移动后的某个位置的纹理坐标 u 呢?

只要确定最左边的两个点的变化范围,按百分比算出位置。

右边的点根据左边的顶点和长度就可以求出来了。

代码如下。

// percent 0-1
const vertices = this.sp.spriteFrame['vertices'];
const nu = vertices.nu;
nu[0] = 0.25 + 0.2 * percent;
nu[1] = nu[0] + 0.3;
nu[3] = percent * 0.7;
nu[2] = nu[3] + 0.3;

参考书籍 《游戏开发的数学和物理》

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小结

近大远小,近快远慢!

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 实现 " 用2D实现背景图3D滚动效果" 的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。

每人每天能够专注地、富有成效地工作的时间是有上限的。你的时间只有这么多,要怎么利用你自己说了算。



原文链接
完整代码(见readme)
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