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白玉无冰 | 专注难点 | 每天进步一点点 | 游戏开发 | Cocos Creator | shader

两种方法实现亮度/饱和度/对比度的调整!Cocos Creator !

uniform 方案和 assembler 方案的实现。 效果预览 GT 在Assembler 源码解读及使用 一文中提到自定义渲染可以实现很多酷炫的 shader 特效,目前常用的有两种方法: 创建自定义材质,给材质增加参数。这个参数会作为 uniform 变量传入 shader 由于渲染合批要求材质参数保持一致,所以如果大量对象使用自定义材质时,并且材质参数各不相同...

四叉树与碰撞检测 !Cocos Creator !

四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用。 效果预览 绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。 如何使用 引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。 // 这边是挂载在canvas下的脚本,用canvas的rect初始化创建。 this._qua...

2D实现背景图3D滚动效果(透视) !Cocos Creator !

战斗地面效果!在 2D 中实现有纵深感(透视)的卷动效果。 效果 回顾 这次的纹理管理仍然是使用 Sprite 组件的渲染模式 Mesh ,需要的可以参考 初探精灵中的网格渲染模式 ! 。 原理 为了达到这种透视效果,把握一个原则,远小近大,远慢近快。 准备一张梯形的图片,让下面的图形快速移动,上面的图形慢速移动,就能有3D滚动的感觉了。 Sprite 组件...

shader 动画之旗子/水纹波浪 !Cocos Creator !

顶点动画、正弦、波长、振幅、周期。 效果预览 使用步骤 新建材质 Material , 选择对应的 Effect ,调整参数。 在场景中新建一个精灵(Sprite) , SpriteFrame 选取一个超小的图片。渲染模式选择平铺(TILED),修改节点大小。材质选择上面创建的材质。 预览就能看到这张图片动起来了。 实现原理 为什么选择平铺模式可以实现这个效...

物理挖洞之分块 !Cocos Creator !

减少多边形计算!画饼分之~ 效果预览 回顾 在 物理挖洞之链条!实现!(含视频讲解) 中介绍了用 PolyBool 和链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。 虽说这种方案可能不是最佳方案,但里面有一种 evenodd 的思想,觉得不错的。 在 物理挖洞之链条!优化!(含视频讲解) 中介绍了几个优化的地方。 其中,单位化的思想...

图片/文字 的渐变色实现! Cocos Creator !

支持 Sprite 和 Label!参数可调!摆地摊的时候学习一波~ 效果预览: 如何使用? 在 cc.Sprite 或 cc.Label 添加脚本 ColorAssembler2D 。 调整颜色 colors 参数即可。 每个点的对应位置如下: 如何实现的呢? 对于 cc.RenderComponent 都有一个 _assembler。 只要这个 _...

画线纹理的一种简单实现! Cocos Creator !

cc.Graphics 画线也能加纹理了?文末附送完整代码。 初步实现 在 初探精灵中的网格渲染模式 ! 中简单分析了 Sprite 组件的渲染模式 Mesh 。 这次,我们应用 Sprite 渲染模式 Mesh 和 cc.Graphics ,实现画线纹理的操作。 先看看效果如何。 先在场景创建一个 cc.Graphics 节点。并添加一个子节点 cc.Sprite...

物理挖洞!3D 效果!Cocos Creator !

群内小伙伴各个都是人才,挖洞挖出新深度。 首先,感谢大佬 @菠萝菠萝 在初探精灵中的网格渲染模式 !留言,提供思路。 另一位群友 @云谷 在思路指导下,迅速写了一个版本,传到群里给大家分享,再次感谢! 最后,白玉无冰再次整理,转成 TypeScript 代码. 看看最终效果。 这边大致捋捋思路,分享一下这个3d效果是怎么实现的。 首先挖洞思路还是使用挖洞-另一...

初探精灵(Sprite)中的网格(Mesh)渲染模式 ! Cocos Creator !

小朋友你是否有很多问号? 当 Sprite 组件选择渲染模式 Mesh 时,图片会没了? 翻翻官方文档看看这个是什么东西? https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/sprite.htm 按照文档,下载 TexturePacker 并导出,拖到编辑器内,改成 Mesh 果然出现图片了。 请无视上面...

物理刚体挖洞!另一种实现 !Cocos Creator !

这次就不用物理链条了,换一种方式实现。 回顾 在 物理挖洞-优化篇 和 物理挖洞-实现篇 中介绍了一种用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。这次打算用多边形碰撞组件(cc.PhysicsPolygonCollider)去实现物理挖洞。 建议先看前两篇的讲解,有助于更快理解这篇文章。 效果预览 微信小游戏-ios-端效果预览...