浅谈渲染数据组装器! Cocos Creator 3.0 Assembler

Posted by lamyoung on April 1, 1021

sprite - simple 为例子浅谈

抓手

要点

sprite - simple 为例子讲解

  • 调用时机
  • 函数详解
  • 实例演示

结构体

渲染数据组装器用在哪些组件

Renderable2D 中的涉及的组装其器的主要方法

sprite为例,看看是如何选择组装器的,根据不同的type选择不同组装器。

以其中的simple为例,初始化调用,每帧根据flag调用,每帧调用,特定时机调用。

初始化准备数据createData,准备好renderdata,为什么是4x9呢

每帧根据标志flag更新本地顶点数据,更新uv数据

每帧填充数据,会对本地顶点数据和世界矩阵变换算出世界顶点坐标。

特定时间调用更新颜色

如何开始写自己的组装器呢? 以改变四个顶点为例,逐一讲解步骤。

  1. 拷贝源码中的assembler备用

  2. 新建一个类继承Sprite
  3. 修改_flushAssembler方法指向自定义assembler

  4. 添加一些属性,修改属性后通知assmbler 更新数据

  5. 编写修改assmbler 更新数据的逻辑

呼吁行动


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