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白玉无冰 | 专注难点 | 每天进步一点点 | 游戏开发 | Cocos Creator | shader

如何让文本从右向左竖直布局?Cocos Creator 3.0

朕回来了! 前言 最近韭菜长的不错,公众号也有点长草了,出来割一波。 逛论坛看到这么一个需求,有人想要圣旨一样布局的文本。 于是白玉无冰梭哈一下,写了一个简易的组件供在座的各位参考。 本字体组件支持(就是原本系统字组件Label的阉割版本) : 系统字体 空格,斜体,粗体 字体大小、行高 但暂未支持字体资源,对齐模式,缓存模式,排版模式,下划线。(...

弹性跟随相机!3D入门教程!

默默地在背后关注她! 前言 在3d游戏中经常会用到镜头跟随效果,这次我们就来实现它! 阅读本文需要一些的基本知识: 向量基本运算(加法/减法/乘积) 会调用四元数API接口 运动学(速度/加速度/位移) 效果预览如下(可调远近上下/弹性跟随): 实现 相机跟随的原理就像是,你暗中跟随观察(尾随)你心仪的对象(Object)。 既然是观察,就要与对象保持...

一种入侵式的日志大法 !

@你想要的类,打印日志不在累! 效果 如何使用? 在需要打印的类前加上这么一行@logClassFunc()。 运行后,肉眼可见,执行的函数都添加了日志,格式为[类名] [函数名] [Begin | End] 实现 为什么突然写这个东西呢? 缘由是这样的,某一天,一位买了朝岭红橙但分不清是橘子还是橙子并觉得好吃的老板突然问我一个问题。 有没有插件能自动log...

Cocos Creator 3.0 教程! 标志板! Billboard !

用2D素材节省包体!节约性能! 前言 标志板是什么呢? billboard 英文翻译为广告牌,标志板和广告牌肯定会有不可告人的联系! 广告牌的使命是什么?就是无论你在哪里,都要让你看到! 标志板也是这个意思!无论你(摄像机)怎么看,这个板永远朝向着你! 以上纯属个人理解,不构成正确的定义。 标志板可以以低廉的成本呈现出还不错的效果,例如场景中大量出现的草(一...

Cocos Creator 3.0 入门! 2D 素材 3D 效果

用2D素材实现3D效果! 前言 好久没写教程笔记了,不知大伙是否想念教程了? 温馨提示:所有内容纯属个人瞎玩研究,如要上线项目,请自行评估~ oh 最近逛论坛,看到有一位小伙伴想实现以下这种透视效果。 接着,去找了这个游戏的素材,都是2d图片。 这想到两个方案去实现: 纯2d实现:对一张图片的每个顶点做一次投影变换,算出每个顶点在2d屏幕中的坐标。 ...

基础光照模型! Cocos Creator 2D 光照!

在2d中实现基础光照效果! 前言 本文主要讲的是最基础的光照模型(冯氏光照模型(Phong Lighting Model)),是一种光照的简化模型。请务必记住以下几个英文单词,对学习研究非常有帮助。 环境(Ambient) 漫反射(Diffuse) 镜面高光(Specular) 希望我们能大概了解这些知识(但不限于这些) 向量(加法/点乘/叉乘) 着色...

四元数与3D旋转实例! Cocos Creator 3D Quaternion !

用几个实用的例子带你理解四元数! 前言 本文不会讲太多四元数公式的推导过程,重点讲讲几个接口的使用和个人理解。 阅读本文可能需要一些前置的知识(但不限于这些知识点): 向量 (内积外积/基本运算/几何意义) 坐标系(左手系/右手系/世界坐标/本地坐标) 矩阵(平移/旋转/缩放/模型矩阵/视图矩阵/投影矩阵) 视点和视线(视点/观察目标/上方向) ht...

2020 原创精选! shader | 挖洞 | 流体 | 3D | 绳子纹理 | 四叉树 样样都有!

总能找到对你有帮助的~ 前言 白玉无冰写文已经一年多了,从原来的翻译文到后来的研究笔记文,一路走来,有些不错的文章整理推荐给大家。 注意!大部分文章是研究笔记,出于兴趣爱好,学习记录的一些想法。并未在实际项目中使用过(当然有些被粉丝使用到项目中),需要大家认真考量哈。 但是总能找到一些对大家游戏开发有帮助的地方,希望能给大家带来新思路,新想法。 点击对应标题可以直达文...

膨胀肥胖效果! shader 入门精要! Cocos Creator 3D Shader !

shader 也能让你变胖? 附完整项目! 效果 实现 模型的形状一般都是由三角形围成的,每个顶点一般都会有一个法线信息。 所以我们只需要把每个顶点的位置沿着法线方向,增加一点距离就可以了。 position.xyz + v_normal * fatFactor 那么在 CCC 3D 中怎么融入这个效果呢? 先找到模型的材质,看看默认使用的是什么effect ...

初探雾效果!shader 源码分析与讲解! Cocos Creator 3D Shader Fog !

随便讲讲雾的原理以及旧版本的使用雾的方法。 效果 原理 雾效(fog)是游戏中常用的一种效果,根据远近产生不同的深度的雾效果。 这个效果涉及两个关键字。 距离 颜色 在着色器中,雾效的距离,一般转成换计算雾效因素(factor_fog),这个数字范围是0-1。 1 表示完全不受雾影响 0 表示完全被雾笼罩 接着再根据这个雾效因素去计算颜色,混合...